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The Legend of Zelda: Skyward Sword

Dieses Spiel besitzen insgesamt 285 Mitglieder
Dieses Spiel wird mit durchschnittlich 91% bewertet
Detailinformationen
Spieltitel: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Offizielle Wertung der WiiG-Redaktion
Alias: Nicht vorhanden
Spielekonsole: Nintendo Wii
Publisher: Nintendo
Entwicklungsstudio: 
Monolith Software
Nintendo EAD Group 3
Kategorie: Action, Adventure
Region: Europa (EU)
Format: PAL
Spieleranzahl: 1 Spieler
Mehrspielermodus: Nicht vorhanden
Online: Nein
Alterseinstufung: 
Features: Unterstützt Wii MotionPlus
Herstellerbeschreibung: Nicht vorhanden
Verkaufspreis: Nicht vorhanden
Erscheinungsdatum: 18. November 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Autor: Max Labeschautzky (Metal_Warrior) für WiiG24. Januar 2012

Keine Nintendo-Konsole ohne Zelda. Das gilt natürlich auch für die Wii, die nach dem eigentlichen Gamecube-Spiel Twilight Princess nun endlich ihr "eigenes" Zelda spendiert bekommt. Ob Skyward Sword die nicht enden wollende Erfolgsgeschichte um den grünen Zipfelmützenträger erfolgreich weiterspinnt oder mit Karacho auf den Boden der Tatsachen aufschlägt? Lasst es uns herausfinden.

Link ist der Auserwählte... hat das jemand kommen sehen?

Skyward Sword zelebriert das (auch deutlich im Intro eingeblendete) 25 Jährige Jubiläum der Reihe, indem es zu den Anfängen der mittlerweile nicht mehr ganz so mysteriösen Timeline zurückgeht. Die Handlung um den ersten der grün gewandeten Helden und die Erschaffung des Masterschwertes bedarf eigentlich keiner weiteren Analyse – zwar bemüht sich das Spiel um eine ausgefuchste Entstehungsgeschichte vieler späterer Aspekte der Zelda-Handlung; am Ende läuft es aber eh wieder darauf hinaus, dass der gute Link sein Herzblatt Zelda retten muss und auf dem Weg dorthin diverse Dungeons zu meistern hat.

Was Skyward Sword in dieser Hinsicht anders macht, als seine Vorgänger, ist die recht hohe Dichte an Zwischensequenzen. Speziell in der Anfangsphase darf auch über das optisch ungemein stimmungsvolle Intro hinaus viel zugesehen werden. Oder sollte man sagen: Man muss zusehen? So nett der Versuch seitens Nintendo auch ist, Zelda cineastischer zu gestalten, so sehr ist es auch bei einem Versuch geblieben. Das Problem ist, dass Skyward Sword auf erzählerischer Ebene nicht wirklich weiter entwickelt ist, als es schon Ocarina of Time und Co. waren; dieses absolute Minimum an Story aber bis zum geht nicht mehr aufbläht. So beschränkt sich das Treiben auf typische "Bösewicht taucht auf, Zelda muss gerettet werden, Link ist der Auserwählte"-Geschichtchen, deren Lücken durch nicht enden wollendes Trivial-Blabla gefüllt werden. Auch die Art der Inszenierung verhindert, dass der neue Story-Ansatz funkt: Textboxen über Textboxen, Animationen im Wiederholungsmodus, flache Charaktere, sehr holprig geschriebene Dialoge – das sind natürlich alles altbekannte Zelda-Krankheiten, kommen bei Skyward Sword durch die Menge selbstablaufender Sequenzen aber weitaus auffälliger und vor allem störender zum Tragen. Letzten Endes darf man natürlich durchaus ein Freund von vielen Cutscenes sein, Skyward Sword wirkt aber nicht nur inhaltlich amateurhaft; vielmehr stören die Sequenzen in den meisten Fällen den Spielfluss oder lassen an manchen Stellen erst gar keinen aufkommen.

Vom Himmel hoch, da komm ich her...

Das spielerische Grundkonzept gibt sich weitestgehend klassisch. Link erkundet die Spielwelt und die darin verstreuten Dungeons und findet dabei allerlei neue Gegenstände. Diese helfen ihm sowohl im Kampf, als auch beim Lösen von Rätseln und dem weiteren Erschließen der Spielwelt. Auch das altbekannte Backtracking kommt zum Einsatz: So kommen wir immer wieder an kleinen und großen Belohnungen vorbei, die wir aber erst später mittels des richtigen Hilfsmittels erreichen können. Das motiviert, die Spielwelt genau zu erkunden und lädt zum erneuten Besuchen bekannter Ortschaften ein; auch wenn dieser Aspekt des Gameplays etwas zurückgeschraubt wurde. Schön auch, dass Nintendo einige interessante neue Items eingebaut hat. Zwar tauchen auch alte Bekannte, wie die Steinschleuder auf; aber auch gänzlich neue Hilfsmittel wie der ferngesteuerte Käfer machen viel Freude und laden zum Experimentieren ein. Zwar ist die Balance in den Rätseln nicht so recht gelungen, will heißen, dass man manche Items gefühlte hundert mal öfter einsetzt als andere; aber das lassen wir jetzt mal unter "Erbsenzählerei" fallen.

Geändert hat sich auf den ersten Blick vor allem das Setting. Spielten sich bisherige Serienvertreter meist in klassischen Fantasy- oder Fabelwelten ab, geht es bei Skyward Sword hoch in die Lüfte: Die zentrale (und eigentlich auch einzige) Stadt im Spiel ist das sogenannte Skyloft, einer hoch in den Wolken schwebende Ansammlung von Inseln. Was unter der Wolkendecke liegt ist zunächst ein Mysterium, welches der Held von Welt natürlich im Laufe seines Abenteuers lüftet. Mittels seines Reitvogels kann Link nicht nur die (kleine) Umgebung von Skyloft erkunden, sondern an bestimmten Punkten auch das Erdenreich betreten. Anders als in bisherigen Zeldas ist dieses aber keine zusammenhängende Welt, sondern wird in einzelne, voneinander unabhängige Gebiete getrennt. Das nimmt dem eigentlich faszinierenden Szenario dann leider doch wieder etwas an Glaubwürdigkeit; verkommt das alles doch recht schnell und offensichtlich zu einem Hub (Skyloft) und separaten Unterlevels. Besonders ärgerlich dabei ist, dass ausgerechnet der Hub ausgesprochen leblos daherkommt. Die wenigen Einwohner von Skyloft und der geringe Handlungsspielraum lassen leider die wirklich interessante Idee um die schwebende Stadt verpuffen und machen daraus eher eine Randerscheinung. Wünschenswert wäre hier einfach auch gewesen, dass das Thema rund ums Fliegen auch spielerische Auswirkungen gehabt hätte, da aber die Spielmechaniken Laufen und Fliegen streng voneinander getrennt sind, gibt es so etwas leider nicht.
Die Settings unter der Wolkendecke sind dann wieder traditionelle Zelda-Welten: So erkunden wir einen Wald, Vulkanlandschaften oder eine Wüste. Erfreulicherweise streut Nintendo hier und dort aber auch einen interessanten Kniff ein, wie das übergangslose wechseln der zeitlichen Ära – spielerisch interessant und eine gut umgesetzte Idee. Inwiefern das aber nun den doch recht langen Bart einiger Gebiete (die wir immerhin seit 25 Jahren durchwandern) stutzt, muss wohl jeder selbst entscheiden.

Der wahre Schwertmeister?

Auffällig ist, dass Skyward Sword ausgesprochen linear gehalten ist. Die Story treibt Link zügig von Dungeon zu Dungeon, bzw. auf Schlüsselsuche, die neuerdings in einzelne Fragmente zerbrochen sind – eine eher nervige Art der Spieldaueranhebung. Wirkliche Sidequests sind rar (abgesehen von öden Sammelaufgaben, aber dazu später mehr), selbiges gilt für versteckte Gebiete abseits der Haupthandlung.

An echten Neuerungen in der Spielmechanik fallen vor allem folgende Dinge auf: Am auffälligsten (und für viele wohl am interessantesten) ist der Kampf. Skyward Sword setzt den WiiMotion+ Adapter zwingend voraus, logisch dass dann auch bei der Schwertführung Gebrauch davon gemacht wird. Um gleich mit der Tür ins Haus zu fallen: Nein, auch in Skyward Sword gibt es keine 1:1 Steuerung für den scharfen Stahl. Es werden wie bei Red Steel und Co. acht Schlagrichtungen und einen Stoß nach vorne erkannt; angereichert mit einigen Specialmoves, wie der bekannten Wirbelklinge oder einem Stoß auf am Boden liegende Gegner – fertig. Dennoch fühlen sich die Kämpfe sehr genau an. Das liegt zum einen daran, dass das Schwert (solange kein Angriff ausgeführt wird) unserer Wiimote zumindest in zwei Dimensionen sehr genau folgt. So ist es am Anfang wahnsinnig faszinierend, einfach nur langsam vor dem TV die Wiimote zu Bewegen und Link beim Nachahmen zu beobachten. Viel wichtiger aber ist, dass unserer Angriffsart doch recht große Bedeutung zugemessen wird: So versuchen einige Gegner uns auszuweichen, abzublocken oder haben nur einen schwer erreichbaren Schwachpunkt. In solchen (nicht seltenen) Momenten müssen wir mittels bestimmter Angriffsrichtungen unser Ziel erreichen. In der Praxis entpuppt sich das zwar oft als zu einfach und offensichtlich, dennoch fühlt es sich sehr immersiv an und erfüllt damit seinen Job tadellos.
Leider verlieren die Standardkämpfe nach einer Weile dann doch an Reiz: Sobald man sich an der Steuerung satt gespielt hat, beginnen die ewig gleich agierenden und viel zu häufig auftauchenden Feinde irgendwann zu nerven; so dass man ihnen mehr und mehr aus dem Weg geht. Ganz anders die Bosskämpfe: Hier spielt das Kampfsystem von Skyward Sword alle Trümpfe aus, verlangt vom Spieler Genauigkeit und Flexibilität in seinen Bewegungen – SO muss Motion Controll aussehen. Unterm Strich ist das Kämpfen etwas zwiespältig, wenn auch auf eine unerwartete Weise: Von der Steuerung her funktionieren sie tadellos; vom Gameplay her sind sie hingegen oftmals schlicht langweilig, da sie sich auf Dauer zu sehr in die Länge ziehen. Zumal bewegungskontrollierte Steuerung sehr exzessiv zum Einsatz kommt, auch abseits der Kämpfe – quasi jedes Item fordert irgendeine Form von Motioncontroll, was zwar funktioniert aber irgendwann auch anstrengend wird.

Die nächste Änderung am Gameplay betrifft die Ausrüstung unseres Helden. So lassen sich Schwert, Schild und Co. im Laufe der Spielzeit aufrüsten, sowie Tränke in Eigenarbeit zusammenbrauen – vorausgesetzt man hat die richtigen Utensilien gefunden. Das Ganze ist zwar keine spielerische Revolution, aber ein willkommener Bonus im Zelda-Universum. Leider herrscht auch hier Zwielicht: So motivierend es auch ist, seine Ausrüstung zu verbessern; so nervig wird es auf Dauer die dazu nötigen Items heranzuschaffen. Erinnert Ihr Euch noch an die Käferjagd in Twilight Princess? Dieses schon damals eher langweilige Spielelement war noch herausragend gut designt im Vergleich zu Skyward Swords Sammelei von möglichen und unmöglichen Kleinkram. Das ständige Hinterherjagen nimmt reichlich Spielfluss aus dem Geschehen und verkommt schnell zu reiner Arbeit, anstatt zu echtem Spaß. Das ist allgemein ein Problem des Spiels: Statt wirklich interessanter, skurriler oder schlicht spaßiger Sidequests läuft alles immer auf "sammel Anzahl X von Gegenstand Y ein" hinaus.

Haben das auch wirklich alle verstanden?

Wenn wir vom Inhalt wegkommen und uns anschauen, wie sich das aktuelle Zelda denn nun spielt, kann man sich recht schnell auf ein Wort einigen: Idiotensicher. Das ist auf den ersten Blick löblich: Zahlreiche Tutorials für jede Spielsituation, jederzeit und situationsangepasste einblendbare Steuerungshinweise, eine ganz vorzügliche Karte, sowie die Fähigkeit zu Sprinten dienen alle auf ihre Art dem Komfort und kommen gut an.
Leider übertreibt es Nintendo aber auch sehr schnell (um nicht zu sagen: sofort nach dem Spielstart). Direkt von Anfang an werden uns teilweise zehn Textboxen an Tutorials um die Ohren geknallt, nur um vom nächsten Gesprächspartner genau dieselben Informationen noch mal vorgekaut zu bekommen – und wehe man begeht den Fehler, eine Person mehrmals anzusprechen; denn das resultiert in einem erneuten Vortragen dieser "überlebenswichtigen" (benutze den Analogstick um dich zu bewegen) Informationen; natürlich NICHT wegklickbar. Man kommt sich früher oder später wirklich wir ein Schulkind vor: "Benutze den A-Knopf, um zu Sprinten. Hast du das verstanden? Den A-Knopf, mit dem kann man Sprinten. Es ist sehr praktisch mit dem A-Knopf zu Sprinten, denn nur wenn man mit dem A-Knopf sprintet kommt man schneller an bestimmte Orte. Aber achte auf deine Ausdauer, denn die nimmt ab,wenn du mit dem A-Knopf sprintest." Das ist kein Zitat aus dem Spiel, aber so in etwa fühlen sich 90% der Anfangsgespräche irgendwann an.
Auch muss man sich vor Augen führen, dass diese Zwangsübungen wirklich Zwang sind: Wer sich vor so einem Gespräch drücken will, der wird prompt mit einer verschlossenen Tür "belohnt", bis er sich dann doch den Spaß einer virtuellen Schulstunde gegeben hat. Selbiges gilt für den Umgang mit inspielerischen Informationen zur Handlung: Wenn in jedem einzelnen Satz drei mal darauf hingewiesen wird, dass heute die Vogelreiterzeremonie statt findet, dann verspürt man irgendwann das Bedürfnis in Richtung Bildschirm ein beherztes "Ja, ich habs kapiert!" zu brüllen. Ähnliches gilt, wenn ich eine Tür nicht benutzen darf; weil diese ja quietscht und entsprechend repariert werden muss – das ist kein Rätsel, sondern dient nur, damit ich ja nicht vor den Tutorials fliehen kann. Und dann haben wir da noch Phai... Dabei handelt es sich um Links Sidekick, quasi das Skyward-Pendant zu Navi oder Midna. Und wie die unbeliebte Fee kann auch Phai ihren Mund nicht halten und schnattert geradezu auf den Spieler ein. Durch die kaum vorhandene Persönlichkeit und die unpassenden Sprachgewohnheiten einer KI oder eines Roboters stellt sie aber einen weit höheren Nervfaktor dar, als noch das "Listen!"-schreiende Flattermädel. Navi war nervig aber sie hatte Charme. Phai... ist einfach nur nervig.
Nicht falsch verstehen: Wir sind absolut Pro-Einsteigerfreundlichkeit. Aber wenn es sich ein Spiel zur Aufgabe macht, seine Konsumenten schlicht für dumm zu verkaufen, dann muss das kritisiert werden. Vor allem wenn es sich hierbei nicht um die reine Anfangsphase handelt, sondern buchstäblich Stunden damit verschwendet werden, bis überhaupt mal irgendwas passiert.

Zumindest die Steuerung an sich funktioniert aber. Link reagiert zwar gelegentlich etwas schwammig auf unsere Analogstickeingaben, wirklich auffallen tut das aber nur selten. Erfreulich ist auch, dass die Ausgangsposition von WM+ mittels simplen Knopfdruck innerhalb einer Millisekunde festgelegt werden kann – das erspart uns nerviges Neukalibrieren durch Hinlegen des Controllers und Warten. Zwar ist es relativ oft nötig, diese Neuausrichtung vorzunehmen (selbiges gilt für die nicht manuell schwenkbare Kamera); aber wie gesagt: Da es blitzschnell per Steuerkreuzdruck vorgenommen ist und ebenso schnell in Fleisch und Blut übergeht, wollen wir da gar nicht meckern. Die Knöpfe sind logisch belegt, die Menüs aufgeräumt, die Ladezeiten sehr flott – nichts zu meckern.

Was gibt es sonst noch zu sagen? Zum einen, dass das Spiel nur noch an bestimmten Speicherpunkten gesichert werden kann und dass es ausgesprochen leicht im Schwierigkeitsgrad ist (einige wirklich schöne Rätsel ausgenommen). Ersteres ist ein klarer Rückschritt zu früher, letzteres natürlich Geschmackssache.

Kunst liegt im Auge des Betrachters

Grafisch ist Skyward Sword... interessant. In jedem Fall kann man sagen, dass sich die Macher Gedanken über einen eigenständigen Stil gemacht haben und wie man diesen konsequent durchzieht. Ganz grob umschrieben schwirrt die optische Aufmachung irgendwo zwischen dem vergnügt bunten Wind Waker und dem eher düsteren Twilight Princess umher. So ganz trifft das aber auch nicht zu, bietet Skyward Sword doch weit mehr Eigenständigkeit, als "nur" Twilight Charaktermodelle im Comiclook und mit Aquarellfarben. Das Ergebnis ist sicher wie so oft Geschmackssache, speziell bei den Charaktermodellen kann man wunderbar streiten. So sind diese zwar hübsch animiert und relativ detailliert gezeichnet; bieten durch ihr Erscheinungsbild aber auch Angriffsfläche. Link zum Beispiel kommt androgyner denn je rüber; während Zelda schon fast unverschämt auf kitschig-niedlich getrimmt wurde.
Wie gesagt, Geschmackssache; versuchen wir uns also daran, uns nur auf objektiv bewertbare Aspekte der Grafik zu beschränken. Zu bemängeln ist in jedem Fall die wirklich karge Umgebungsoptik in Verbindung mit sehr schwachen, ja fast schon ausgeblichenen Farben. Skyward Sword erreicht leider weder die wunderbar plastisch wirkende Welt eines TP, noch die herrlich schöne Farbpalette eines WW und vereint damit auf den ersten Blick eher die Negativseiten der beiden Vorgänger: Es ist karg, öde und blass. Aber: Es schafft erneut etwas, was wohl nur Nintendo hinbekommt: Es ist jederzeit konsequent und wirkt einfach wie aus einem Guss. Zu keiner Zeit kann man bemängeln, dass irgendetwas aufgesetzt oder nicht in das optische Gesamtbild passt, trotz Abwechslung in den Umgebungsthemen. In Verbindung mit den wie bereits erwähnten technisch gelungenen Charaktermodellen und einigen sehenswerten Effekten bleibt ein immer noch hübsches Gesamtbild. Man benötigt durchaus etwas Zeit, sich an den Stil zu gewöhnen, kann ihn aber irgendwann durchaus genießen. Allerdings kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass das Spiel nicht aufgrund künstlerischer oder kreativer Ambitionen so aussieht wie es aussieht, sondern einzig und allein aufgrund der Wii-Hardware und deren Beschränkungen. Dieses "Kaschieren" hat Nintendo schon besser hinbekommen.

Im Bereich des Sounds gibt es Positives wie Negatives zu berichten. Die Musik zum Beispiel ist ganz hervorragend gelungen. Immer zur Situation passend und mit einem angemessen Level an Production Value eingespielt – da kommt Freude auf, zumal es die Musik ist (und nicht die Story oder die Charaktere), die hier erfolgreich für Atmosphäre sorgt. Die Soundeffekte kann man wohl am besten als "bewährt" einschätzen. Sie sind gelungen, sie funktionieren... aber es sind leider dieselben, die wir seit 15 Jahren vorgesetzt bekommen. Natürlich nicht exakt identisch, aber irgendeine Form von Eigenständigkeit oder gar einem Wow-Faktor gibt es zu keiner Zeit.

Abschließend noch ein Wort zum leidigen Thema Sprachausgabe: Es gibt mal wieder keine, dafür die übliche Pseudo-Brabbel-Sprache einiger Charaktere, welche dieses Mal leider noch unglaubwürdiger bzw. leichter als reines "Zufallsgebrabbel" zu enttarnen ist, als noch bei Midna in Twilight Princess. Ganz gleich ob man nun ein Verfechter dieser Designentscheidung ist oder ein Kritiker: Die Tatsache, dass Jahrzehnte (!) nachdem das gesprochene Wort zum Standard im Genre wurde immer noch kein klarer Satz die Lippen der Zelda-Charaktere verlässt ist schlicht armselig. Es spricht nichts dagegen, Link weiterhin stumm sein zu lassen oder die komplette Sprachausgabe optional an- und abschaltbar zu gestalten; aber diese Bequemlichkeit oder Angst seitens Nintendo kann in einem Test nicht schöngeredet werden.

Spannend und langweilig; erfrischend und altbacken; motivierend und frustrierend

Immer noch wunderbares Dungeondesign
Spannende neue Items
Hervorragende Bewegungserkennung
Angenehmer Umfang
Gelungene Rätsel
Optisch aus einem Guss
Tutorials bis der Arzt kommt
Neue Features oft uninteressant ins Gameplay integriert
Lahme Story
Nervige Sammelaufgaben
In der ersten Hälfte völlig misslungenes Pacing

Skyward Sword macht vieles richtig – und leider auch viel falsch. Und damit meine ich gar nicht die teilweise immer noch herrschende Stagnation im Gameplay. Das man auch 25 Jahre nach dem Serienauftakt immer noch Wald- und Feuerdungeons aufsucht und die einzige echte Überraschung darin liegt, ob man nun die Steinschleuder oder den Bumerang zuerst findet sollte ohnehin jedem klar sein. Dafür braucht ihr auch keinen Test, soetwas mag man einfach oder eben nicht. Und natürlich gewinnt auch Skyward Sword gerade durch die Zelda-Tugenden viel: Kaum eine andere Spielreihe versteht es, so herrlich wunderbare Dungeons zu designen, so einen perfekten Mittelweg aus einfachen und fordernden Rätseln zu bieten und kaum ein anderes Spiel schafft es so simpel und genial zugleich durch simples Erforschen und anschließendes Belohnen seine Spieler bei der Stange zu halten.

Zu Problemen kommt es eher in den Momenten, in denen Skyward Sword versucht neue Impulse zu setzen. Am auffälligsten ist dabei natürlich die Motion-Steuerung. Die funktioniert erstaunlich gut, allerdings muss man sich auch fragen, ob Nintendo nicht etwas über das Ziel hinausgeschossen ist. Irgendwie schien bei der Entwicklung stets der Gedanke kursiert zu sein: Alles was mit Motioncontrolls machbar ist, wird auch damit gemacht. Ob das aber auch Sinn macht, war wohl eher eine sekundäre Überlegung – ich persönlich finde das Kämpfen super, warum ich aber gezwungen werde auch beim Fliegen oder beim Umsehen die Wiimote zu schwingen, leuchtet mir nicht ein. Selbiges kann man auf fast alle Bereiche des Spiels übertragen. Es hat mehr Story, aber eben keine wirklich bessere. Es hat mehr Dialoge, die sind dafür aber teilweise grottig geschrieben. Es hat mehr Quests, aber eben nur stinkend langweilige Sammelaufgaben. Es hat neue Ideen in Form von Flugeinlagen, die aber spielerisch nichts bringen, außer vor trister Wolkendecke von Punkt A nach Punkt B zu gelangen – wo sind die Freiheiten, nach denen solch ein Konzept doch geradezu schreit? Stattdessen ist die Welt schlauchiger und linearer denn je.

Trotzdem ist Skyward Sword kein schlechtes Spiel. Auch nach einem Vierteljahrhundert zündet das Kern-Gameplay nach wie vor; und wenn es denn funktioniert, dann zeigt es all den Möchtegern-Actionadventures immer noch eine lange Nase. Vom besten Serienvertreter ist es aber so weit entfernt, wie ich von einem kurz gehaltenen Fazit und man muss sich wirklich fragen, wie der ein oder andere Kollege auf die perfekten Wertungen gekommen ist.
Das Hauptproblem könnte sein, dass Skyward Sword auch folgendermaßen beschrieben werden kann: Für ein Zelda-Spiel hat es viel Story. Für ein Zelda-Spiel hat es viele Quests. Für ein Zelda-Spiel hat es ein sehr komplexes Kampfsystem. Und so könnte ich mit fast jedem Einzelaspekt weitermachen. Das ist nun gar nicht so negativ zu verstehen, wie es sich im ersten Moment vielleicht liest. Denn wer sich selbst einen Zelda-Fan nennt (und ganz ehrlich: wer tut das nicht?), der wird dem ganzen sicher auch aufgeschlossener begegnen können, die Ideen zu würdigen wissen und über die ein oder andere Schwachstelle hinwegsehen können.
Für einen Test aber muss sich Skyward Sword auch gegen andere Spiele behaupten können. Und es gibt keinen Grund, warum Zelda nicht auch mal komplexe Nebenaufgaben bieten kann. Warum man nicht von dem alten "meistere X Dungeons"-Design auch mal abweichen und trotzdem den Wurzeln treu bleiben, warum Nintendo nicht mal ein paar professionelle Schreiberlinge für Charaktere und Dialoge anheuern kann. Denn alles, was an Skyward Sword "für ein Zelda Spiel gut" ist, ist es im Vergleich mit anderen Spielen eben oftmals nicht.

Um es abschließend wirklich kurz zu machen: Alteingessene Fans schrauben ihre Erwartungen ein wenig nach unten, hoffen nicht auf das absolute Überspiel und genießen das Jubiläum ihrer Lieblingsfranchise. Denn was Zelda schon immer gut gemacht hat, macht es auch dieses mal meistens richtig. Wer hingegen gewisse Ermüdungserscheinungen verspürt und / oder auch abseits der Nintendowelt die Entwicklungen im Genre verfolgt hat (denn es geht mittlerweile bedeutend besser als in diesem Spiel), der könnte gelangweilt werden und lässt es vielleicht besser bleiben.
In diesem Sinne: Happy Birthday, Zelda und vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.

Grafik:
Sound:
Steuerung:
Spielspass:
 
80%
Offizielle Bewertung der WiiG-Redaktion
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