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Super Metroid

Es gehört zu meinen Lieblingsspielen
Detailinformationen
Spieltitel: Super Metroid
Alias: Nicht vorhanden
Spielekonsole: Super Nintendo
Publisher: Nintendo
Entwicklungsstudio: 
Intelligent Systems
Nintendo R&D1
Kategorie: Action, Adventure
Region: Europa (EU)
Format: PAL
Spieleranzahl: 1 Spieler
Mehrspielermodus: Nicht vorhanden
Online: Nein
Alterseinstufung: 
Features: Nicht vorhanden
Herstellerbeschreibung: Nicht vorhanden
Verkaufspreis: Nicht vorhanden
Erscheinungsdatum: 8. Februar 1993

Ein Frau sucht sich ihren Weg in einer erbarmungslosen Welt…

Autor: Metal_Warrior7. September 2008

Obwohl ein Urgestein der NES Zeit, war Metroid auch Anfang der 90er noch eine recht „kurze“ Reihe, die sich bislang nicht neben Mario und Zelda im Nintendo Olymp etablieren konnte. Das lag zum einen daran, dass sowohl für NES, als auch Gameboy jeweils lediglich ein Spiel erschien aber auch daran, dass Teil 2 dezent schwächelte.

Metroid 3 kann man hingegen getrost als den großen Wendepunkt in der Reihe ansehen. Gunpei Yokoi und sein R&D1 Team feierten ihr Comeback im Metroid Universum und nahmen sich viel Zeit für das vermutlich große Finale des Kampfes Samus Aran gegen die Space Pirates und die Metroids. 1994, also drei Jahre nach Metroid II, war es dann soweit: Es flimmerte erstmals die wohl unheimlichste Eröffnung über die heimischen TV Geräte, welche die Nintendo-Welt bis dato gesehen hat – der Kampf um den letzten aller Metroids war eröffnet…

… einer Welt voll grässlicher Metroid Mutanten…

Der Vorspann begrüßt uns mit der wohl klarsten Sprachausgabe der SNES Ära: Der letzte Metroid ist in Gefangenschaft. Es herrscht wieder Frieden im Universum.
In einer (für damalige Zeiten) äußerst epischen und langen Rückblende berichtet uns Kopfgeldjägerin Samus Aran von ihrem bisherigem Kampf gegen die Metroids. Einsteiger werden so gleich über die Geschehnisse der ersten beiden Teile informiert, während Veteranen ein wenig in Erinnerungen schwelgen können.

Die eigentlich Handlung von Metroid 3 setzt direkt am Ende von Teil 2 an: Nachdem Samus ihre Mission (alle Exemplare der Rasse der Metroids zu vernichten) beendete, sollte die Gefahr eigentlich gebannt sein. Doch unsere Heldin beging am Ende ihres Gameboy Abenteuers einen Fehler: Das letzte aller noch verbliebenen Metroids wurde von ihr verschont… Das noch in Larvenform befindliche Wesen übergab sie nach den Ereignissen von SR 388 (dem Heimatplaneten der Metroids und Schauplatz von Teil II) an eine Forschungseinrichtung – Serienkenner wissen, dass dies nicht unbedingt eine ungefährliche Entscheidung ist – in freier Wildbahn sind Metroids nicht umsonst als die „Totengräber des Weltalls“ bekannt: Die quallenförmigen Biester sind höchst aggressive Parasiten, welche ihre Opfer in Windeseile zersetzen und die komplette Körperenergie des Wirtes absorbieren, um so selbst zu evolvieren.

Doch Samus’ Hoffnung ist groß, dass man die Fähigkeiten der unheimlichen Metroids (große Mengen von Energie zu speichern und auch wieder abzugeben) vielleicht für das Wohl des gesamten Universums einsetzen könnte. Doch kaum hat Samus die Forschungsstation ruhigen Gewissens wieder verlassen, erreicht sie auch schon ein Hilferuf von selbiger – es findet ein Angriff statt!

Wieder zurück, findet Samus nur noch die Leichen der Wissenschaftler – doch es kommt noch schlimmer: Der Behälter, in dem sich die Metroid Larve befindet, ist verschwunden! Zwar kann Samus selbigen noch auf der Forschungsstation wieder finden, doch die Sache hat einen entscheidenden Haken: Sie ist nicht die einzige, die daran Interesse hat. Niemand geringeres als der tot-geglaubte Ridley (eine Art Drache und hochrangiger Befehlshaber von Samus’ Erzfeinden, den Space Pirates) taucht aus dem Nichts auf – ein Kampf den Samus nicht gewinnen kann, zumal das Entfernen der Metroid Larve bereits die Selbstzerstörung der Station eingeläutet hat.

Der Kampf wird also vorerst verschoben und nach der Flucht von der Station macht sich Samus daran, Ridley zu verfolgen – die Spur führt sie direkt nach Zebes, jenem Planeten, auf dem sie im ersten Metroid Spiel bereits gegen die Piraten gekämpft hatte. Anscheinend haben die kriegerischen Aliens ihren Plan noch nicht aufgegeben, die Metroids als Waffe gegen das gesamte Universum einzusetzen.

Doch bei der Ankunft wirkt Zebes verlassen. Nebelschwaden durchziehen die Tunnelsysteme und die zerstörten Überreste der Piratenbasis scheinen die einzigen stummen Zeugen des einstigen Kampfes zu sein. Die Stille wird einzig durch Samus hallende Schritte durchdrungen… War Ridley wirklich hier? Obgleich niemand zu sehen ist sträuben sich Spieler und Spielfigur regelmäßig die Nackenhaare: Was sind dies für unheimliche Lichter, die immer mal wieder kurz auftauchen? Und waren da nicht eben seltsame Bewegungen im Dickicht des Nebels auszumachen? Langsam wird klar: Samus wird bereits beobachtet…

… die nur ein Ziel haben…

OK, gleich vorweg: Den gerade beschriebenen Erstkontakt mit Zebes empfinden heutige Zockernaturen natürlich nicht mehr ganz so spannend und unheimlich – als Metroid 3 jedoch debütierte war es ein echter Schocker und konnte tatsächlich für schlaflose Nächte sorgen.
Allgemein kann man sagen, dass die ersten Spielmomente für damalige Zeiten sehr unüblich aber genial designt waren – statt sofortiger Run & Gun Action erlebte der Spieler einen Höllentrip der Gefühle: Unheimlich und spannend still ging es auf der Forschungsstation los, wild und actionreich auf der Flucht und noch mal getoppt bei der Ankunft auf Zebes: Mehrere Minuten war kein einziger Gegner auszumachen, während Samus völlig allein die nebligen Gänge erforschte – die atmosphärische Idee hinter Metroid (das Gefühl der Einsamkeit) wurde schlagartig revolutioniert und fand seinen bisherigen Höhepunkt.

Leider hat Nintendo Deutschland damals ziemlich gepatzt und die Spieler mit einer wahrlich spektakulär miesen Übersetzung bestraft: Während der gesamte Bildschirmtext auf Englisch daherkommt, werden am unteren Bildschirmrand deutsche Untertitel eingeblendet. Das sieht nicht nur unschön aus, sondern bringt auch gerne mal folgende Situation mit sich: Der komplette (!) Bildschirm wird für einen Text benutzt, während die Untertitel den Inhalt dieses Textes in zwei lumpigen Zeilen wiedergeben. Dabei kommen nicht nur äußerst holprige Sätze zustande, es werden auch interessante Informationen unterschlagen oder sogar total Sinn entfremdet (so wird „Mother Brain“, ihres Zeichens oberste Anführerin der Space Pirates, in der deutschen Fassung plötzlich zum Ober-Metroid gekürt). Wer englisch versteht, ist hier klar im Vorteil. Die verpatzte Übersetzung ist ein ziemliches Ärgernis, soll uns aber nun nicht weiter aufhalten – in Form von Zwischensequenzen und Text wird die Handlung eh nur im Intro wiedergegeben, der Rest bedarf eher ein wenig Vorstellungskraft des Spielers (was aber erstaunlich gut funktioniert).

Aber genug von der Story: In Sachen Spielablauf nähert sich Super Metroid wieder dem ersten Teil der Reihe an – das fragwürdige Konzept des zweiten Teil („töte x Gegner in einem Gebiet, um das nächste zu öffnen“) gehört der Vergangenheit an, das Erforschen des Planeten ist wieder rein an Samus’ Fähigkeiten und die Fingerakrobatik des Spielers gebunden.

Im Klartext bedeutet das: Der Spieler beginnt im Zentrum einer gigantischen, zusammenhängenden Welt und findet am laufenden Band Gegenstände, welche die eigenen Fähigkeiten erweitern – so ist man in der Lage, immer tiefer in die Eingeweide des Planeten vorzudringen, immer neue Gebiete zu erreichen und an bereits besuchten Orten neue Geheimnisse zu entdecken.
So findet Samus auch in Super Metroid ihr „Markenzeichen“, den Morphball, der er ihr erlaubt auch engste Tunnel zu erkunden. Selbiger wird später um Bomben erweitert, um poröse Wände zu sprengen und durch die High Jump Boots stellen auch hohe Klippen kein Problem mehr dar.

Um das Konzept hinter der Item-Sammelei zu verdeutlichen, hier mal in Beispiel: Wenn der Spieler zu Beginn des Games nach rechts geht, wird er bereits recht schnell von einer Wand blockiert, die ein weiteres Vorrankommen verhindert. Nachdem Samus später an anderer Stelle Bomben gefunden hat, kann sie diese Wand einreißen, nur um direkt hinter dieser von einer versperrten Tür aufgehalten zu werden. Sobald Raketen in das Waffensortiment aufgenommen wurden, kann die Tür wiederum gesprengt werden – doch wenig später stellt sich ein breiter Wassergraben dem Spieler in den Weg – und so geht das immer weiter. Dies war nun ein kurzes Beispiel und dieses Konzept zieht sich durch das gesamte Spiel – das mag für Neulinge oder Serienfremde nun erstmal frustrierend klingen, doch weit gefehlt: Durch das ständige Finden von Items und den damit unweigerlich verbundenen neuen Möglichkeiten ist das Gefühl der Belohnung immens und die Motivation erreicht bereits nach kurzer Einspielzeit nie geahnte Höhen. Nur der absolute Actionpurist wird sich daran stören – Super Metroid ist eben kein simpler Shooter, sondern beinhaltet auch immer reichlich Adventure Elemente.

Annähernd alle Gegenstände aus Metroid I und II feiern ihr Comeback, lediglich der Spiderball aus Teil II glänzt durch Abwesenheit. Das wird aber dadurch verschmerzbar, dass sich neue Gegenstände en Masse einfinden: Der Grapling Beam fungiert als Enterhaken, die High Speed Booster lassen Samus extreme Geschwindigkeiten erreichen, per Gravity Suit können Wasser und sogar Lava problemlos begangen werden und das X Ray Scope (eine Art Röntgenblick) deckt auch den bestversteckten Geheimgang auf. Dazu kommen ein paar neue Waffensysteme wie Super Misseles (fünf mal stärker als normale Raketen) oder die Bildschirm erfassenden Power Bomben. Allgemein kann man mit Fug und Recht behaupten, dass die Dichte an neuen Items in keinem Metroid so hoch ist, wie im dritten Teil und die eben genannten sind lediglich Beispiele für Samus vielfältiges Repertoire.

Für Kenner der ersten beiden Teile ebenfalls eine interessante Neuerung: Früher konnte Samus immer nur eine Primärwaffe mit sich herumführen und musste die übrigen zurücklassen – damit ist nun Schluss: Alle jemals eingesammelten Todbringer landen auf dem brandneuen Inventarbildschirm und können jederzeit aktiviert und deaktiviert werden. Und das beste daran: Annähernd alle Schusswaffen sind kompatibel zueinander und dürfen demnach gleichzeitig aktiviert werden. Ein Kombination aus Gegner einfrieren (Ice Beam), durch Objekte hindurch schießen (Plasma Beam) und das Aufladen des Schusses (Charge Beam) ist somit kein Problem. Außerdem können durch bestimmte Kombinationen den Waffen sogar geheime Schusstechniken entlockt werden – so kann Samus plötzlich die eigenen Projektile nutzen, um ein Schutzschild um sich aufzubauen.

Metroid war schon immer halb Adventure, halb Action Spiel – wo der Rätsel- und Erforschungspart durch die vielfältigen Items schon immer gut funktionierten und in Super Metroid noch weiter perfektioniert wurde, haben die Entwickler auch fleißig an den Action und Hüpfpassagen geschraubt: Samus hat eine Menge an neuen Bewegungsmanövern parat, welche den Spielablauf noch flüssiger und schneller gestalten. Schießen ist neuerdings in acht verschiedene Richtungen möglich, per Walljump kann sich unsere Heldin von Wänden abstoßen (und so Zickzack artig Schächte erklimmen), selbst Rückwärtslaufen und gleichzeitiges Feuern gehört zu Samus neuen Standartfähigkeiten. Das Sprungverhalten der Dame wurde ebenfalls weiter perfektioniert und so sind Fehltritte äußerst selten. Bei den ganzen neuen Möglichkeiten ist jedoch eventuell ein wenig Einarbeitungszeit in die Steuerung angesagt, da alle acht Tasten des SNES Pads voll belegt sind – doch das geht erstaunlich schnell von der Hand, zumal jede Taste bei Bedarf neu konfiguriert werden kann.
Ebenfalls sehr schön: Der Wechsel zwischen Standart Beam, Raketen, Power Bomben, etc. geschieht mittels Select Knopf „on the fly“, ein Umschalten auf den Inventarbildschirm (wie zum Beispiel bei Zelda) entfällt dadurch bzw. ist nur sehr selten nötig.

… Ihr das Leben auszusaugen!

Wer die Vorgänger gespielt hat, der weiß vielleicht um die Probleme, welche diese mit sich brachten: Während in Teil I die Welt zu offen und verwirrend aufgebaut war, hatte Teil II vor allem mit Linearität und öden Gebieten zu kämpfen.
Super Metroid hat es nun endlich geschafft, den perfekten Mittelweg zu finden: Das Spiel ist wieder relativ weitläufig aufgebaut, setzt dem Spieler aber an genau den richtigen Stellen Grenzen. Man hat stets das Gefühl, dass einem die Welt offen steht, wird aber niemals an Orte gelangen, die noch viel zu hart für den Spieler sind. Die Entwickler haben das Spiel so gestaltet, dass es quasi einen Lösungsweg durch das Spiel gibt, der Einsteiger wie Fortgeschrittene gleichermaßen fordert und einem logischen und Nachvollziehbarem Ablauf folgt. Doch wahre Meister von Steuerung und Fertigkeiten können annähernd jederzeit mit diesem eigentlich angedachtem Spielverlauf „brechen“ und auf eigene Faust einen individuellen Lösungsweg finden – diese Wege sind zwar meist Anfangs schwieriger zu meistern, belohnen dafür aber mit frühzeitigem Erlangen der besonders hilfreichen Waffen und Items. Das, sowie die Tatsache das es unheimlich viele Geheimnisse zu entdecken gilt, steigert den Wiederspielwert ins Unermessliche. Da soll es auch niemanden stören, dass man Super Metroid eigentlich sehr zügig durchspielen kann (Profis sollten die 90 Minuten Marke knacken können, beim ersten Durchspielen sollten etwa 10 Stunden eingeplant werden).

Den ultimativen Gewinn erzielt die SNES Episode aber vor allem durch eine „Kleinigkeit“, welche einen gigantischen Schritt nach vorne bedeutete – das Zauberwort heißt „Automap“. Das Spiel zeichnet jederzeit selbstständig brav eine Karte der erkundeten Gebiete mit und verzeichnet Endgegner, Speicherstationen, etc. Durch spezielle Karten-Terminals, die sich in jedem der sechs riesigen Gebiete befinden, kann sich der Spieler sogar vorab eine komplette Aufzeichnung des betreffenden Sektors herunterladen und sie im Menü jederzeit einsehen – hier wird dann farblich markiert, welche Gebiete schon besucht wurden und welche eben noch nicht. Wer jetzt Angst hat, Super Metroid würde dadurch zu simpel werden oder dass der Forscherdrang leiden könnte: Keine Panik! Geheimnisse und besonders tiefe Gebiete werden nicht per Terminal übertragen und erst beim Aufspüren mitgezeichnet.

Die Karte sorgt in jedem Fall dafür, dass der Spieler nicht mehr so planlos wie früher durch die Labyrinthe hetzt, nimmt aber auch nicht die komplette Erkundungsarbeit ab – keine Frage, dass kommt der Motivation sehr zugute; ich würde sogar soweit gehen und behaupten: Die Karte ist genau der Schritt, durch den das gesamte Metroid Gameplay überhaupt erst 100%ig funktioniert – seid diesem Spiel ist die Kartenfunktion übrigens auch Standart in allen folgenden Spielen der Reihe.

Neben den Kartenterminals gibt es neuerdings auch Energie- und Raketenterminals – so kann Samus Verletzungen heilen oder einen aufgebrauchten Munitionsvorrat schnell wieder auffüllen. Das kommt vor allem Einsteigern zu Gute, wobei der Schwierigkeitsgrad heutigen Zockern dennoch etwas hoch vorkommen dürfte. Doch keine Sorge, das Spiel bleibt durchgängig fair und wer hier stirbt, der hat es sich allein selbst zuzuschreiben. Ein Bildschirmtod wirkt sich ohnehin nur selten wirklich schwer aus: Speicherpunkte sind recht häufig anzutreffen und vor allem strategisch wichtig positioniert: Vor so ziemlich jedem Endgegnerkampf oder hartem Scharmützel darf gesichert werden, auch Aufladestationen sind häufig anzutreffen (wenn auch oftmals versteckt).

Endgegner sind übrigens ein gutes Stichwort – Super Metroid bot zum Zeitpunkt seines Erscheinens absolut konkurrenzlos designte Bosskämpfe. Zum einen sind diese nicht nur fantastisch groß und Furcht einflößend gezeichnet, sie waren auch spielerisch das reinste Gedicht. Die Formel lief meistens so ab, dass der Spieler beim Erstkontakt mit einem der insgesamt rund ein Dutzend Brocken in Rekordzeit sein Leben aushaucht – doch jeder Endgegner hat einen besonderen Schwachpunkt und ein bestimmtes Angriffsmuster, welches es zu analysieren galt. Der ein oder andere Endgegner konnte gar überhaupt nicht „abgeschossen“ werden, sondern musste durch geschicktes Miteinbeziehen der Umgebung in eine rabiate Falle getrieben werden. Eine hervorragende Kombination aus Fingerakrobatik und taktisch geplantem Vorgehen sind durchgängig der Schlüssel zum Sieg. Dazu gibt es eine oftmals hervorragende Inszenierung, vor allem beim grandiosen Finale (welches Videospielgeschichte geschrieben hat) sollte es eigentlich niemanden auf den Sitzen halten können.

Einen geradezu gigantischen Sprung in die richtige Richtung hat Metroid auch beim Leveldesign gemacht. Selbst ohne Karte würden die Verwirrungen der Vorgänger größtenteils der Vergangenheit angehören. Ob nun Dschungellandschaften, brodelnde Lava-Höhlen, endlose Ozeane oder ein vor Ewigkeiten abgestürztes Raumschiff: Jeder Sektor des Planeten hat seinen unverkennbar eigenen Stil, eine eigene Hintergrundmusik, Gegner, Vegetation und Atmosphäre. Hinzu kommt, dass die einzelnen Räume nun weitaus logischer und nachvollziehbarer aufgebaut sind, ohne ihre fremdartige Atmosphäre zu verlieren. Man kommt sehr schnell in den Spielfluss hinein und kennt Zebes schon bald wie seine Westentasche; dennoch gibt es nach wie vor Abkürzungen und geheime Gebiete bis zum Abwinken – und diese sind teilweise RICHTIG gut versteckt.

Das ist keine Welt für eine Dame.

Grafisch betrachtet ist Super Metroid eine etwas zwiespältige Angelegenheit. Samus ist toll gezeichnet und animiert, die Umgebungen sind erstklassig designt (wenn auch ein wenig zu rechtwinklig aufgebaut) und vermitteln ein herrlich düsteres Ambiente. Hinzu kommen sehenswerte Effekte, wie Hitzeflimmern, wabernder Nebel oder einige Mode 7 Spielereien (so neigt sich der komplette Level bei der Flucht aus der Forschungsstation hin und her). Hinzu kommen End- und Zwischengegner, die damals konkurrenzlos GROß waren – der gute alte Kraid füllt volle zwei Bildschirme allein durch seinen Körper aus!

Dem gegenüber stehen manchmal recht blasse Farben – klar, so bunt wie ein Super Mario sollte ein düsteres Game wie Metroid natürlich nie werden, doch manche Szenerien wirken einfach etwas zu farbarm und bieten auch im Hintergrund nicht viel sehenswertes. Ähnliches kann man über die Standartgegner sagen: Diese sind teilweise famos und beängstigend gelungen (z.B. riesige Insekten oder die erstmals tatsächlich auftauchenden Space Pirates), wohingegen einige aber auch einfallslos und öde daherkommen (simple schwebende Kugeln).

Frei von aller Schuld ist der Sound, womit vor allem die Musikuntermalung gemeint ist. Super Metroid bietet einen der besten Soundtracks der gesamten Videospielgeschichte und kann sich sowohl kompositorisch als auch qualitativ noch heute hören lassen – Tipp: Unbedingt mal Augen und Ohren offen halten, vor allem nach den orchestralisierten Versionen!
Super Metroid gewinnt ganz viel durch seine hervorragende Atmosphäre und ein nicht gerade kleiner Teil dieser Atmosphäre wird eben durch den Soundtrack erzeugt. Die meisten der Stücke wurden auch in späteren Episoden immer mal wieder aufgegriffen, was für deren Qualität sprechen sollte. Ob nun unheimlich sphärische Klänge im abgestürzten Raumschiff, düsterer und majestätischer Chor in den weitläufigen Lava Höhlen von Norfair, ruhige und geradezu traurig wirkende Stücke in den endlosen Weiten des Ozeans von Maridia oder der grandios epische Final-Track; hier stimmt fast alles – lediglich bei einigen Endgegnerkämpfen wäre mehr drin gewesen.

Die Geräuschkulisse kann sich ebenfalls hören lassen, auch wenn es quantitativ gerne ein paar mehr Sounds hätten sein dürfen. Dennoch sehr hörenswert. Allgemein lässt sich sagen, dass es eine wahre Sünde ist, Super Metroid mit herunter gedrehter Lautstärke zu spielen – man würde wahrlich einen der Höhepunkte des Spiels versäumen.

Pro / Contra & die Alternativen

PRO:
+ Süchtig machendes Gameplay
+ Würdiges Finale und Höhepunkt der klassischen Trilogie
+ Brillanter Soundtrack
+ Hervorragende Atmosphäre
+ Viele clever designte Endgegner
+ Ein Musterbeispiel für grandioses Leveldesign
+ Automap
+ Mehr neue Items und Moves auf einmal geht nicht
+ Viele Geheimnisse
+ Hoher Wiederspielwert

CONTRA:
- Grafische Schwankungen
- Holprige und inhaltlich fehlerhafte Übersetzung
- Aus heutiger Sicht ein wenig kurz


Alternativen
Da man Super Metroid getrost als Höhepunkt der ersten Trilogie bezeichnen kann, sind Teil 1 (NES) & 2 (GB) nur bedingt als Alternative zu empfehlen, auch wenn sie im Kern ähnlich sind.
Interessierte greifen deshalb lieber zu Metroid Fusion oder Zero Mission (beide GBA), auch die Prime-Trilogie (GCN und Wii) ist trotz des Sprunges in die dritte Dimension eine klare Empfehlung wert.

Übrigens: Super Metroid ist mittlerweile auch für die Virtual Console erschienen und kann für 800 Punkte im Wii Shop erworben werden.

See you next Mission!

WOW! Das und nichts anderes konnte man 1994 nach dem Genuss von Super Metroid sagen. Für die meisten Nintendo Reihen (auch wenn sie vorher schon gut waren), kommt früher oder später der Moment, wo es einfach „Klick“ macht, wo alles, wirklich ALLES so liebevoll überarbeitet wurde, wo so unglaublich viele gelungene Neuerungen drin stecken und wo jedes einzelne Gameplay Element so hervorragend ineinander greift, dass man es einfach spielen und lieben muss – und genau diesen Moment hat die Sci-Fi Saga um Samus Aran mit diesem Spiel erreicht. Super Metroid hat seine eigene Reihe auf einen Schlag begründet, revolutioniert und perfektioniert; wie es vorher nur Zelda: A Link to the Past oder Super Mario Bros. 3 geschafft haben.
Ob es nun die stille Eröffnung, oder das dramatische Finale ist; ob man das erste mal durch Zebes schleicht oder seinen eigenen Rekord brechen möchte (das Spiel verzeichnet sowohl die gesammelte Itemrate, als auch die benötigte Zeit); ob Metroid Fan oder nicht: Sämtliche Zockersinne werden hier bis zum äußersten betört.

Doch eine Frage bleibt auch bei diesem Spiel unausweichlich: Ist es gut gealtert…? Im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen kann die Antwort dieses mal nur ein klares: „JA!“ sein. Natürlich ist es grafisch nicht mehr State of the Art und heutige Zocker vermissen vielleicht einen echten Storyverlauf während des Spiels – wobei es den durchaus gibt, nur ohne jede Zwischensequenz. Wer sich davon allerdings abhalten lässt, verpasst wirklich etwas: Super Metroid ist kein interaktiver Roman und will es auch gar nicht sein – es ist Videogaming pur; die reine Essenz von allem, was jemals an Spielen funktioniert hat und fesselt selbst nach fast 15 Jahren immer noch mit Leichtigkeit vor den Bildschirm. Spielerisch kommt es ohnehin topaktuell daher – auch die neueren Teile machen nichts grundlegend besser oder anders, als dieses Meisterwerk. Ein wahrer Evergreen und eines der wenigen Spiele, welche sich den Zusatz „Super“ im Titel wahrlich verdient haben. Super Metroid ist ein wahres Biest von einem Spiel, dass übrigens auch ein sehr geeigneter Punkt für Neulinge ist, um in die Reihe einzusteigen.

Grafik:
Sound:
Steuerung:
Spielspass:
 
95%
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