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Donkey Kong Country Returns

Dieses Spiel besitzen insgesamt 264 Mitglieder
Dieses Spiel wird mit durchschnittlich 92% bewertet
Detailinformationen
Spieltitel: Donkey Kong Country Returns
Offizielle Wertung der WiiG-Redaktion
Alias: Nicht vorhanden
Spielekonsole: Nintendo Wii
Publisher: Nintendo
Entwicklungsstudio: 
Nintendo SPD Group No.3
Retro Studios
Kategorie: Jump'n'Run
Region: Europa (EU)
Format: PAL
Spieleranzahl: 1-2 Spieler
Mehrspielermodus: Vorhanden
Online: Nein
Alterseinstufung: 
Features: Nicht vorhanden
Herstellerbeschreibung: Nicht vorhanden
Verkaufspreis: Nicht vorhanden
Erscheinungsdatum: 3. Dezember 2010

Donkey Kong Country Returns

Autor: Christian (prime)
und Thomas Busse (ThomasB)
und Max Labeschautzky (Metal_Warrior) für WiiG
13. Januar 2011

Liebe Konsoleros, schließt eure Augen und versetzt euch gedanklich in die Mitte der neunziger Jahre zurück. Wie sahen Videospiele damals aus? Sie waren flach. Abgesehen von einigen grandiosen Mode-7 Effekten waren sie doch alle flach. Doch plötzlich! Ein Schrei aus den Tiefen des Dschungels ertönte, der dem ein Ende bereiten sollte. Die Rede ist von einem Charakter, der sogar eher einen Namen hatte als Super Mario. Wir reden hier von niemand Geringerem als Donkey Kong und dieser wusste auf den Putz zu hauen. Erstmals sah ein Videospiel nicht mehr aus wie eine flache Landschaft, sondern hatte Tiefe und gaukelte zumindest Dreidimensionalität vor. Das bedeutete zwar weiterhin 2D-Gameplay, sorgte aber für umwerfend dreidimensional wirkende Umgebungen und Charaktere. Das Ganze wurde gemischt mit einem genialen Soundtrack, perfekter Kontrolle über den Charakter und einer Geschwindigkeit, die man bis dato sonst nur vom Konkurrenten Sega kannte. Das war Donkey Kong Country auf dem SNES. Und weil das nicht genügte, gab es gleich eine komplette Triologie. Seitdem sind nun mehr als 15 Jahre vergangen und um Donkey Kong wurde es mehr oder weniger still. Zwar gab es hier und da mal ein paar Gastauftritte oder mehr als fragwürdige Spin-Offs, doch ein richtiges 2D-Jump´n Run ließ einfach auf sich warten. Da Rareware, die Entwickler dieser genialen Hüpfereien, zu Microsoft wanderten, war die Hoffnung eigentlich schon tot. Wer könnte sich sonst der affigen Rasselbande annehmen? Natürlich niemand Geringeres als die Retrostudios, die schon mit Metroid bewiesen haben, dass sie alte Franchises in einem einzigartigen Glanz wiederauferstehen lassen können. Mit „Donkey Kong Country Returns“ beleben sie nun den totgeglaubten Gorilla wieder zum Leben und wollen uns zeigen, dass sie das auch mit mindestens genauso viel Charme machen können, wie einst die Jungs von Rare. Ob und wie ihnen das gelungen ist, könnt ihr jetzt lesen.

Wer hat die Kok… Bananen geklaut?

Das Spiel leitet uns mit einem wunderschönen Intro ins Spiel. Unser alter bekannter Donkey Kong liegt in seiner Hängematte und gibt sich dem Müßiggang hin. Doch plötzlich wird diese Ruhe durch eine eindringend sanfte Musik gestört. Aus den Tiefen des Vulkans der Konginsel haben sich uralte Tikamasken erhoben, welche die Tiere der Insel mit ihrer Musik hypnotisieren und sie versklaven. Das Ziel? Kongs Bananen. Als unser überaus behaarter Held das mitbekommt, begibt er sich natürlich sofort auf die Suche nach seinem Leibgericht und so beginnt auch unser neues Abenteuer.

Die geballte Ladung Retropower!

Donkey Kong Country Returns heißt nicht umsonst so, denn es orientiert sich spielerisch stark an den vorigen Teilen – und um es vorwegzunehmen: Es ist sich seiner alten Stärken immer noch bewusst und sorgt wieder für jede Menge Spaß vor der Konsole.

Das Spiel ist in verschiedene Welten eingeteilt, die wir nacheinander mit Donkey Kong und Diddy Kong abarbeiten müssen. Jede Welt beinhaltet gut zwei Händevoll an Levels, in denen die typische, beliebte Donkey Kong-Action vonstatten geht. Soll heißen: Wir durchstreifen von links nach rechts das Level, hüpfen dabei diverse Feinde in Grund und Boden, schmeißen mit allerlei Fässern durch die Gegend und sammeln Bananen, Münzen und diversen anderen Plumpatsch, den ein Affe von Welt unbedingt braucht. Das Ganze liest sich relativ simpel, ist es im Grunde genommen auch – wird jedoch hier einmal mehr perfektioniert. Das fängt beim fantasievollen, farbenfrohen und kreativen Leveldesign an, das mit klassischen Dschungelabschnitten, Strandpassagen vor malerischer Kulisse und Lorenfahrten durch finstere Stollen zu begeistern weiß. Vieles kennt man aus vorigen Spielen, dennoch wirkt hier alles frisch und auf eine ganz besondere Weise doch vertraut. Das ist nostalgisches Flair, das ist die positive Auslegung der Bezeichnung „alt“ – das ist Retro at it’s best!

Auch das Gegnerdesign kann überzeugen und hält einige interessante Widersacher parat, die sich alle unterschiedlich verhalten und besiegen lassen. Am Ende jeder Welt gibt es dann einen fordernden und klasse in Szene gesetzten Endkampf, der einem bei erfolgreichem Abschluss das Tor in eine neue Welt öffnet. Wo wir gerade bei fordernd sind: Entgegen dem aktuell andauernden Trend, den Spieler mit dutzenden Checkpoints, übergroßen Energieleisten und sonstigen Dingen zu überschwemmen, besinnt sich Donkey Kong auf alte Werte. Es ist niemals leicht, häufig angenehm fordernd und manchmal auch verdammt schwer; aber es bleibt enorm fair und motivierend bis zum Schluss und ist damit gerade in der heutigen Zeit beinahe schon eine Ausnahme. In der Praxis sieht es dann wie folgt aus: Unser Affengespann besitzt jeweils zwei Luftballons, bei einem Treffer zerplatzt einer davon; ein Sturz in den Abgrund bedeutet jedoch den sofortigen Tod. Knapp in der Mitte jedes Levels schalten wir einen Checkpoint frei, der dem ganzen eine hervorragende Balance zwischen „zu einfach“ und „zu frustrierend“ gibt. Bei den Gegnern gilt annähernd dasselbe – einige bewegen sich flink, andere erfordern genaustes Timing beim Sprung, unfair oder gar mit Gegnern übersät wird zu keiner Zeit. Einzig die "Fahrzeugpassagen" (Loren und ähnliches Gefährt) geraten teilweise etwas frustig; denn hier spielt unsere Lebensenergie keine Rolle mehr: Ein Fehler bedeutet das Aus. Seltsamerweise sind diese Abschnitte damit eine ganze Ecke fordernder, als in den alten DK-Spielen, bei denen wir stets zwei Treffer aushielten.

Vom Affen zum Sammler

Wer nun Sorge hat, dass das Ganze zu einem linearen Durchkloppen durch Level verkommt, der hat weit gefehlt: Auch abseits vom eigentlichen Spielprinzip bietet Donkey Kong Country Returns so einiges. Mit Freude erinnern wir uns noch an die K-O-N-G Buchstaben, die in früheren Teilen stets an wohl durchdachten, schwer zu erreichbaren Plätzen versteckt waren – diese haben es auch hier wieder ins Spiel geschafft. Darüber hinaus gibt es in jedem Level eine bestimmte Anzahl an Puzzleteilen zu finden, die nicht minder gut versteckt sind. Doch auch hier ist noch nicht Schluss, denn auch die Bananenmünzen haben ihren Zweck – mit ihnen können wir den Laden eines bestimmten grantigen Opas aufsuchen, die Rede ist hier natürlich von Cranky Kong himself! Dort können wir neben diversen beschränkten Boni wie Luftballons, eine kurze Unverwundbarkeit und Co. auch Schlüssel kaufen, die uns den Weg in ein geheimes Zusatzlevel in jeder Welt verschaffen.
Die Hartgesottenen dürfen sich zudem am Ende an einem Bestzeitenmodus versuchen, in dem die Levels logischerweise möglichst schnell absolviert werden müssen. Fordernd, spaßig und gerade für mehrere Leute an einer Konsole unterhaltsam, sich um die beste Zeit zu duellieren.

Im Gegensatz zu vorigen Teilen haben unsere Lieblingsprimaten so manches dazugelernt. Beide können nun wild auf dem Boden herumtrommeln, um so Schalter zu aktivieren, poröse Böden einzuhauen oder in geheime Bereiche vorzudringen. Ferner hat Diddy Kong seinen aus Donkey Kong 64 bekannten Raketenrucksack umgeschnallt, der es ihm erlaubt, größere Distanzen zurückzulegen. Darüber hinaus können beide nun eine Ausweichrolle und Pusten, um so in Flammen stehende Gegner zu „löschen“ und sie anschließend mit einem Sprung auszuschalten. Neue Moves sind immer gut, warum man hier allerdings ein großes „Aber“ hinsetzen kann, erläutern wir im Steuerungsabschnitt.

Ebenfalls spieltypisch verfügt das Spiel wieder über einen Koop-Modus, bei dem ihr euch mit einem Freund lokal zusammen einen Weg durch die Levels bahnt. Einer übernimmt dabei Donkey Kong, der andere Diddy, wobei letzterer des Öfteren im Vorteil ist gegenüber seinem weitaus schwereren Freund ist. Generell spielt sich der Modus aber angenehm flott und spaßig, bietet aber darüber hinaus nichts anderes als der Solopart. Dezent nervig sogar ist die Prozedur, wenn ein Mitspieler ablebt und in einem Fass "wiedergeboren" wird - das gilt es dann zu erreichen. Im Prinzip nichts außergewöhnliches, gestaltet sich jedoch gerade in späteren Abschnitten oft unnötig schwer und hinderlich, hier wäre weniger dann doch mehr gewesen.

Der Ruf des Dschungels

Wir schalten die Wii ein, starten das Spiel und merken schon, wie Retro Studios ihrem Namen gerecht werden. Sofort kriegen wir das grandiose DK-Theme in den Gehörgang katapultiert, was sich erstmal schön festsetzt und uns ein Lächeln auf´s Gesicht zaubert. Und genau dieser Effekt tritt zu fast jeder Sekunde des Spiels ein. Das Spiel trumpft mit Klassikern, wie dem Jungle-Theme, aber auch mit neuen Stücken, die gerade in den letzten Stunden des Spiels so richtig einheizen und für Stimmung sorgen. Was wir hier haben, ist ein Paradebeispiel an wunderschöner und atmosphärischer Musik. Immer Situationsbedingt und nie Fehl am Platze. In kurzen Worten: Ein wahres Meisterwerk, wenngleich neue Tracks etwas unterpräsent sind. Was allerdings nicht so meisterlich ist, sind die Soundeffekte. Diese klingen zwar gut, lassen aber etwas Wumms, wie wir es aus den alten Teilen kennen, sehr vermissen.

Auch in Sachen Grafik zeigt sich Donkey Kong von seiner besten Seite. Schon das Intro zeigt uns mal wieder eindrucksvoll, was alles in der Wii steckt, wenn man nur den Willen zeigt, es herauszukitzeln. Und auch der Rest des Spiels weiß zu gefallen. Jede der acht Welten sieht einfach nur schön aus und alle kommen mit unterschiedlichen Thematiken daher. Der vertraute Dschungel, traumhafte Strände, Ruinen, einfach alles wirkt wie aus einem Guss. Dieser Guss macht sich besonders am Anfang eines ersten Levels einer neuen Welt bemerkbar. Eben haben wir noch einen Boss geplättet und verlassen eine Höhle, um im nächsten Moment von Fässern in Baumwipfel geschossen zu werden. Diese Übergänge kommen so nahtlos und mit so viel Liebe zum Detail daher, dass einem wirklich das Gefühl vermittelt wird, dass wir uns auf einer Insel befinden und diese in einem Zug erkunden. Detailliebe gibt es aber nicht nur in den Übergängen, sondern zu jeder Sekunde unseres Abenteuers. Auf dem Bildschirm ist so viel los, dass man wirklich einfach nur noch eintauchen möchte. Hier kann sich sogar unser italienischer Klempner noch eine große Scheibe abschneiden.

Innovation oder Innovationszwang?

In Sachen Steuerung werden uns zwei Optionen zur Verfügung gestellt, welche leider beide etwas suboptimal daherkommen. Zum einen gibt es die allseits bekannte Wiimote/ Nunchuk Kombination, welche sich als reichlich ungenau und schwammig entpuppt. Der Analogstick des Nunchuk stellt sich als schlicht zu unpräzise für diese Art von Spiel heraus und macht den ohnehin schon leicht trägen Hauptchharakter nochmals eine ganze Ecke träger.
Etwas besser läuft und springt es sich nur per Wiimote, die wir in einem solchen Falle wie einen NES-Controller halten und bedienen. Per Steuerkreuz spielt es sich angenehmer und intuitiver, bleibt aber, bedingt durch sein Gamedesign, immer noch eine etwas träge und verzögerte Angelegenheit. Mit der Zeit gewöhnt man sich aber daran und kann dann recht flüssig spielen – oder könnte es zumindest, wenn ein kleines Detail in der Steuerung nicht andauernd jedwedes Tempo aus der Dschungelhatz nehmen würde: Die Rede ist vom Schütteln des Controllers und egal ob wir nun mit Wiimote oder Nunchuk spielen: Wir müssen OFT schütteln.
Während sich Springen und Rennen auf Buttons eingefunden haben, wird alles andere durch ein herzhaftes Shaken der Kontrolleinheiten ausgelöst. Wir wollen eine Rolle vorwärts machen? Schütteln. Wir wollen auf den Boden hauen? Schütteln ist angesagt. Wir wollen ein Gewächs durch einen kräftigen Puster untersuchen? Drei Mal dürft Ihr raten, wie wir das bewerkstelligen...
Das ganze Schütteln ist wie gesagt leider keine Seltenheit. Gerade Spieler, welche einen Level komplett erforschen wollen, müssen quasi alle fünf Sekunden rumwaggeln, bei Speedruns sogar jede halbe Sekunde. Das entpuppt sich als reichlich nervig, nimmt dem Spiel das eigentlich vorherrschende Gefühl der Kontrolle und wird obendrein auch noch ungenau erkannt. Ärgerlich und zugleich unverständlich, ist dabei vor allem der Zwang zum Wagglen. Immerhin hatte die alte DK-Trilogie von Rare quasi das komplette Aktionsspektrum von DKCR auch mit nur zwei Tasten umgesetzt. Auch das Fehlen von Classic- und Gamecubecontrollern ist unverständlich.

Einen weiteren Rüffel gibt es für einen bösen Schnitzer bei den Time Trial Rennen. Zwar bietet uns das Pausenmenü jederzeit die Möglichkeit, einen schon verlorenen Speedrun erneut zu starten, nur warum um alles in der Welt startet dann nicht auch die Uhr neu? Die läuft tatsächlich rotzfrech weiter und macht die komplette Neustart-Option völlig sinnfrei. Statt eines simplen "Pause -> Neustart" müssen wir also den Level verlassen, ihn auf der Karte neu anwählen, die Speedrun-Option auswählen und dann dürfen wir endlich erneut loslegen – nach den Ladezeiten und einer kurzen Zwischensequenz natürlich.

Und die Endabrechnung ergibt, dass...

Ideenreiches, abwechslungsreiches Leveldesign
Gut versteckte, motivierende Gegenstände zu Sammeln
Anspruchvoller, dennoch fairer Schwierigkeitsgrad
Bezauberndes Retro-Flair
Wunderschöne, detaillierte Optik
Atmopshärischer Soundtrack
Spaßiger Koop-Modus
Dezent frustige Lorenabschnitte
Nur ein tierischer Begleiter, der zu kurz kommt
Zu wenig neue Musikstücke
Steuerung mit unpassenden, aufgesetzten Wackeleien

Max' Fazit:
Mit Donkey Kong Country Returns verbinde ich mittlerweile eine absolute Hassliebe. Wenn erstmal die klassische Musik aus den Lautsprechern ertönt und der König des Dschungels flüssig durch die Level hüpft und prügelt, dann ist das schlicht und ergreifend absolut großartig. Es vereint all die klassischen Tugenden der Reihe und reichert sie durch witzige Einfälle im Leveldesign an. Leider hapert es immer wieder am "kontrollierbaren" Ablauf. Das permanente und nicht aufhören wollende Schütteln macht mich wahnsinnig und sorgt auch gerne mal für eine Rolle zum falschen Zeitpunkt und dem fröhlichen Kugeln in den tödlichen Abgrund. Wie gerne würde ich auf diese innovativen und revolutionären (*hüstel*) Eigenheiten verzichten und ganz traditionell per Buttons steuern...
Daneben gibt es einige kleinere Schönheitsfehler: Das Bossdesign finde ich persönlich spielerisch eher langweilig, auch wenn das schon immer eine Serienkrankheit war. Bei den Bonusräumen wird mir zu viel recyclet und das Freischalten der Zusatzlevel kommt reichlich unoriginell daher und ohne spielerischen Vorteil (wann wagt sich endlich mal wieder jemand an eine Karte á la Mario World?). Die Speedrun-Zeiten sind viel zu hart und das Fehlen von tierischen Begleitern (außer Rambi gibt es nicht viel) sowie Wasserleveln (fehlen komplett) schmerzt. Das sind aber wie gesagt nur Kleinigkeiten über die ich hinwegsehen kann – anders bei der Steuerung, die einem sicheren Must Have dann doch fast das Genick bricht. Da hat Big N endlich mal wieder einen oldschooligen Hammertitel am Start und was ist? Sie müssen es unter dem Deckmantel der Innovation "versauen". Merke: Nur weil man etwas machen kann, bedeutet dass noch lange nicht, dass man es machen MUSS.
So reicht es "nur" zu einem sehr gut von meiner Seite aus. Das ist natürlich alles andere als schlecht, es wäre aber eben auch mehr drin gewesen. Da DKCR für mich dennoch das beste Wii-Spiel des Jahres 2010 geworden ist und weitaus eigenständiger und frischer daherkommt als noch Super Marios diesjährige Auftritte; darf Retro nun gerne mit F-Zero, Starfox oder Raven Blade weitermachen – nur bitte ohne "Barrelroll durch Rütteln". Denn dann könnten die Texaner wirklich das für Nintendo werden, was Rare einmal war.

Christians Fazit:
Donkey Kong Country ist nun die zweite Nintendo-Serie, die dank des unglaublichen Talents der Retro Studios nun den Sprung ins 21. Jahrhundert hervorragend bewältigt hat.
Das Leveldesign ist hier prachtvoll, dort extrem ideenreich und stets gut durchdacht. Die Springe- und Kletterei macht enorm viel Spaß, wird aufgelockert durch viele sammelbare Items und das gesamte Flair und die tolle, herrlich altmodische Ausstrahlung des Titels macht Lust auf mehr, ein knackiger Schwierigkeitsgrad inklusive. Dazu kommen eine wirklich hübsche, farbenfrohe optische Darstellung und ein extrem fetziger Soundtrack.
Zum perfekten Spiel fehlt dem Affengespann aber dann leider doch einiges. Zunächst ist die Anzahl der Tracks arg limitiert und man kennt vieles schon aus vorigen Teilen, da sind wir besseres gewöhnt. Des Weiteren sind nicht alle „Fahrabschnitte“ gelungen und geraten hier und da mal zur Tortur. Ebenfalls schade finde ich, dass es lediglich Rambi ins Spiel geschafft hat, aber was nicht ist kann ja in einem möglichen nächsten Teil noch werden. All das sind mehr oder weniger Kleinigkeiten, die man in jedem Spiel findet – doch in Sachen Steuerung muss man es leider stark kritisieren. Die aufgesetzten Wackeleinlagen wollen absolut nicht ins Spiel passen und zerstören den sonst sehr guten Spielfluss. Nicht falsch verstehen, sie funktionieren und die restliche Bedienung ist ordentlich (obgleich sie etwas Pepp vertragen könnte), aber sie passen absolut nicht ins Spielgeschehen und wirken aufgesetzt. Im Gegensatz zu einem Metroid Prime 3 gibt es hier keinen nachvollziehbaren Grund, warum man derart auf Bewegung setzt.
Unterm Strich ein spielerisch fantastisches Spiel mit toller Optik, aber der falschen Bedienung, das verhindert leider höhere Wertungen. Dennoch neben Super Mario Galaxy 2 eindeutig das beste Wiispiel im Jahr 2010, Hut ab Retro Studios!

Thomas' Fazit
Ich habe die Monate, Wochen, Tage, Stunden, Minuten und Sekunden gezählt, bis ich Donkey Kong Country Returns in den Händen halten konnte. Die Klassiker auf dem SNES zählen zu den erinnerungswürdigsten Spielen meiner Kindheit und sind bis heute unangefochtene Meisterwerke für mich. Aus diesem Grund waren die Erwartungen an Donkey Kong Country Returns recht hoch und dieser selbstgesetzte Maßstab wurde tatsächlich erreicht. Ich habe das Spiel ausgepackt in die Wii eingelegt und es wurde selbstständig. Es fesselte mich und sagte „du spielst jetzt so lange, bis du mit mir fertig bist“. Gesagt, getan. Donkey Kong Country Returns hat einfach einen unglaublich fesselnden Charakter, der sehr an bessere Zeiten erinnert, aber auch genug Eigenständigkeit aufweist, um nicht als Spiel durchzugehen, was erscheinen musste, weil es eben verlangt wurde. Im Gegenteil; Es ist ein detailverliebtes, charmantes Meisterwerk des 2D-Sidescrolling, was es so schon lange nicht mehr gab. Es macht einfach spaß, ist abwechslungsreich und besticht mit einem wunderschönen Soundtrack und Langzeitmotivation dank vieler Herausforderungen. Einziges (aber dennoch großes) Manko ist die aufgezwungene Bewegungssteuerung. Sie fügt sich einfach nicht richtig ins Spiel ein und ist wieder mal ein perfektes Beispiel dafür, wie eine perfekte Bedienung dem Innovationszwang weichen muss.

Grafik:
Sound:
Steuerung:
Spielspass:
 
82%
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